viernes, 4 de octubre de 2013

Aplastar y Estirar - (Squash and Stretch)

El primer principio de animación, es elogiado como el más importante de los principios, squash and stretch da a personajes y objetos una sensación de flexibilidad y vida. Este principio también  dicta que tanto los personajes y objetos se mueven y deforman, su volumen generalmente permanece igual.

Los objetos reales solo algunos son completamente rígidos, por ejemplo una silla, permanece rígida en movimiento. las criaturas vivas siempre se deforman de alguna manera , por ejemplo cuando doblas tu brazo, los músculos del bíceps se contrae y sobresalen. Ellos después se alargan y dispersan cuando tu brazo se estira. La posición squashed muestra la forma abultada y la posición stretched muestra la forma extendida. Una regla importante es que el volumen de un objeto debería permanecer constante en reposo, no aplastado o estirado. Si esta regla no es obedecida, entonces el objeto parece encogerse cuando esté aplastado y crecer cuando se estire [2].

A veces el squash and stretch puede ser visto cuando el objeto esta golpeado en algo, como por ejemplo: La pelota, la animamos añadiendo este principio squash and stretch no solo para dar una la sensación del material en que está hecha la pelota (caucho blando), sino para dar un poco de vida. El estiramiento, no es realista, hace parecer que la bola está moviéndose más rápido y después golpea el suelo
Figura 1: Pelota 2D  Rebotando - Toon boom Harmony*

Figura 2: [1] Pelota 3D Rebotando  - Autodesk Maya*
Cuando un objeto se aplasta o estira, parece estar hecho de un material maleable, aunque no parece rígido. Los objetos que son parcialmente flexibles y rígidos deberían tener sólo flexibles las partes que se deforman.
Un objeto con bisagras se puede aplastar y estirar sin deformarse, por ejemplo, Luxo, jr cortometraje de Pixar. 


Figura 3: Lasseter [2], Implementación de squash and stretch en Luxo Jr. 
En física la compresión y extensión de un objeto pueden ser considerados como la elasticidad de un objeto o material. Esto se relacionó con la Ley de Hooke F =-kx Cuando la elasticidad o la rigidez de un objeto es k la constante de fuerza, y la cantidad que el objeto se deforma sería x. Así como la Ley de Hooke implica el objeto debe retener su volumen o por lo menos su densidad. Si un objeto se reduce en tamaño en la dirección Y se debe aumentar de tamaño en la dirección X.

Con los personajes, el squash and stretch puede significar muchas cosas, puede ser combinado con anticipación para terminar la acción de un personaje en una  visualización de forma interesante. Un ejemplo puede ser un personaje que se está preparando para moverse, él puede aplastar (squash) su espalda, haciendo sobresalir su figura. Cuando recupera su movimiento su forma se alarga y se estira manteniendo el mismo movimiento. Sin embargo es posible usar el squash and stretch en tus personajes dando la sensación de tensión (un personaje se sorprende por algo) o da la sensación de miedo (un personaje se aplasta en una esquina para no ser visto por un depredador) [1].

Estas deformaciones son muy importantes en la animación facial, ya que muestran la flexibilidad de la piel y los músculos, también la relación entre las diferentes partes faciales. En las primeras animaciónes, un personaje masticando algo, sólo movía la boca y parecía poco realista. Una innovación más tarde iba a tener toda la cara moviéndose con boca, así parecería más realista. Esto puede ser exagerado para el efecto. Una amplia sonrisa o fruncir el ceño del mismo modo involucra más que la boca.
Esto también se puede utilizar en el rápido movimiento de los objetos Si el movimiento es lento, entonces los objetos se superponen entre los fotogramas y los ojos suavizan el movimiento. Pero si el movimiento es demasiado rápido, de tal manera que no hay superposición de objetos, entonces el ojo ve imágenes separadas y el objeto parece una luz estroboscópica. Una solución es estirar el objeto para retener la superposición y el movimiento suave. 
Figura 4: Lasseter[2],  squash and stretch para evitar el efecto estroboscópico.


Empieza buscando squash and stretch en animaciones profesionales y en tu vida, verás rápidamente como este simple principio añade ilusión de vida a nuestros objetos y personajes.

Fuentes:
[1] How to cheat in Maya 2012. Tools and techniques for character animation. Erick Luhta Kenny Roy
[2] Lasseter, J. July 27-31, 1987. Principles of Traditional animation applied to 3D computer animation. SIGGRAPH '87, Anaheim
*Ejercicios realizados por Steven Merchan Olaya.

miércoles, 2 de octubre de 2013

Las 22 reglas de narración, según Pixar

Emma Coats
En Twitter, la guionista gráfica de Pixar Emma Coats ha recopilado perlas de sabiduría narrativa que ha adquirido trabajando para el estudio de animación a lo largo de los años. Es una cuestión de sabiduría, aunque no haya nada sobre cómo defenderse uno mismo de los juguetes de la infancia cuando, inevitablemente, éstos cobran vida con un asesino en sus corazones. Una omisión realmente mayúscula.

1. Admiras a un personaje más por intentarlo que por sus éxitos.

2. Tienes que tener en cuenta lo que es interesante para ti como público, no lo que es divertido hacer como escritor. Las dos pueden ser muy diferentes.

3. Probar un tema es importante, pero no verás lo que es en realidad la historia hasta que estés más o menos al final de la misma. Ahora reescribe.

4. Hace mucho tiempo hubo ___. Todos los días, ___. Un día ___. Debido a ello.... Debido a ello, ___. Hasta que finalmente,___.

5. Simplifica. Concéntrate. Combina personajes. Salta sobre las desviaciones. Se sentirá como si estuviese perdiendo cosas valiosas pero te libera.

6. ¿En qué es bueno tu personaje, con qué está cómodo? Dales el polo opuesto. Desafíales. ¿Cómo lo afrontan?

7. Planea el final antes de imaginar la mitad. En serio. Los finales son difíciles, consigue el tuyo trabajando por adelantado.

8. Finaliza tu relato, avanza incluso si no es perfecto. En un mundo ideal tienes ambos, pero sigue adelante. Házlo mejor la próxima vez.

9. Cuando estés bloqueado, haz una lista de lo que NO sucedería después. Muchas veces el material para desbloquearte aparecerá.

10. Separa los relatos que te gustan. Lo que te gusta de ellos es una parte de ti; tienes que reconocerlo antes de poder usarlo.

11. Ponerlo en papel te permite empezar a arreglarlo. Si se te queda en la cabeza, una idea perfecta, nunca lo compartirás con nadie.

12. Descarta la primera cosa que te venga a la mente. Y la 2ª, 3ª, 4ª, 5ª -quita lo obvio del camino. Sorpréndete a ti mismo.

13. Expresa opiniones acerca de los personajes. Lo pasivo/maleable te podría parecer agradable mientras escribes, pero es veneno para el público.

14. ¿Por qué debes contar ÉSTA historia? ¿Cuál es la creencia que arde en ti de la que se alimenta tu historia? Ése es el corazón de la misma.

15. Si fueras tu personaje, en esa situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad da credibilidad a situaciones increíbles.

16. ¿Cuáles son las apuestas? Danos motivos para alentar el personaje. ¿Qué pasa si ellos no tienen éxito? Amontona las probabilidades en contra.

17. Ningún trabajo es pérdida de tiempo. Si no funciona, déjalo y sigue - volverá cuando sea útil más adelante.

18. Tienes que concerté a ti mismo: la diferencia entre hacer lo mejor que puedes y estar inquieto. Una historia es una prueba, no tiene que ser perfecta.

19. Las coincidencias para meter a los personajes en problemas son buenas, las coincidencias para sacarlos de ellos son estafas.

20. Ejercítate: toma los bloques de una película que no te guste. ¿Cómo los reorganizarías hacia algo que SI te guste?

21. Tienes que identificarte con tus situaciones/personajes, no solo puedes escribir "bien" ¿Qué te haría actuar de esa forma?

22. ¿Cuál es la esencia de tu historia? ¿Hablándolo más económicamente? Si sabes eso, puedes construirlo desde ahí.

Fuente: http://www.pixartouchbook.com/blog/2011/5/15/pixar-story-rules-one-version.html




 

martes, 1 de octubre de 2013

51 SENSACIONALES EJERCICIOS DE ANIMACIÓN PARA LLEGAR A SER UN MAESTRO


 ¿Cuál es la forma más rápida de mejorar?   Practicando.  Es un simple consejo que habla con la verdad absoluta.  Artículos, consejos, mentores, y estudio nunca le permitirá estar arremangado y ponerse a trabajar, ya sea animación o cualquier otra habilidad.  Hoy tenemos compilamos una lista de ejercicios, como empujones de animación, que hará  pulir y tonificar tus habilidades artísticas.  Tal vez  todavía necesitas convencerte de la importancia ¿qué es el "arte de hacer"?

No busque más allá de los primeros días de la animación, especialmente en el estudio Disney. Aquí había un grupo de animadores (antes de ser un animador era aún una cosa) que no tenían libros para leer, o sitios web para visitar, o animadores, incluso con experiencia para preguntar. Ellos aprendieron por el arte de vejez de la formación práctica, la experimentación y el descubrimiento de cómo los pasaron.   Y algunos podrían argumentar que crearon algunos de las más grandes animaciones para siempre ser vistas. Obras maestras como el baile de los enanos de Blancanieves o la escena de terror en Pinocho. ¡Así que a ser como ellos!  ¡Sal de ahí y haz animación!   Algunos de estos ejercicios los puedes haber hecho o visto antes; algunos tal vez no. 

Considera la posibilidad de hacer cada uno de ellos, incluso si lo hiciste con anterioridad, porque regresar a un viejo ejercicio y ver cómo tú has progresado es una experiencia muy valiosa.

Ejercicios Nivel 1 
(¡No pase por su simplicidad! Aquí tienes los principios de la animación, que el resto de la animación se construye. Éstos valen su tiempo y esfuerzo.)
1.                  Rebote de Pelota en su lugar, sin decadencia (bucle).
2.                  Pelota que rebota a través de la pantalla.
3.                  Ladrillo cayendo desde un estante sobre el suelo. 
4.                  Personaje sencillo gira la cabeza. 
5.                  La cabeza del personaje gira con anticipación. 
6.                  Personaje parpadeando. 
7.                  Personaje pensando [¡más difícil de lo que parece!].
8.                  Agitando saco de harina (bucle).
9.                  Saco de harina saltando.
10.               Saco de harina cayendo (bucle o golpeando el suelo). 
11.               Saco de harina pateando una pelota.

Ejercicios Nivel 2 
12.               Cambiar emociones del personaje (Feliz a triste, triste a enojado, etc.).
13.               Personaje saltando sobre un espacio. 
14.               Ponerse de pie (desde una silla). 
15.               Ciclo de caminado [¡viejo pero bueno!]. 
16.               Personaje en un saltarín (bucle).
17.               Riendo.
18.               Estornudo. 
19.               Alcanzar un objeto en un estante sobre la cabeza.
20.               Movimiento rápido mancha/borroso.
21.               Tomando una respiración profunda [¡también es más difícil de lo que parece!] 
22.               Un árbol cayendo.
23.               Personaje siendo golpeado por algo sencillo (pelota, ladrillo, libro). 
24.               Ciclo corriendo.
 
Ejercicios Nivel 3 
25.               Cierre de mano abierta en puño.
26.               Cerrar la mano para recoger un objeto pequeño.
27.               Personaje levantando un objeto pesado (¡con intención!).
28.               Acción superposición (pelo pufs, orejas flexibles, cola).
29.               Un personaje pintando.
30.               Martillar un clavo.
31.               Revolviendo una olla de sopa y la degustación de una cuchara.
32.               Personaje inflando un globo.
33.               Personaje haciendo malabares (bucle).
34.               Personaje asustado mirando por una esquina. 
35.               Empieza a decir algo, pero no está seguro de cómo. 
36.               Cerrando una chaqueta. 
37.               Lamiendo y sellando un sobre.
38.               Ponerse de pie (desde el suelo). 
39.               Presionar un botón del ascensor y esperar.

Ejercicios Nivel 4 
40.               Personaje comiendo un pastelito. 
41.               Objeto cayendo en una caja de agua. 
42.               Dos personajes jugando tira y afloja. 
43.               Personaje repartiendo una baraja de cartas. 
44.               Todo el proceso de lavarse los dientes. 
45.               Una sola hoja de papel cayendo por el aire. 
46.               Corriendo a través de la pantalla con cambio de dirección.
47.               Personaje durmiendo se sorprende por la alarma y regresa al estado de sueño. 
48.               Abriendo un armario y sacando algo de su interior.
49.               Colocándose un par de pantalones.
50.               Abriendo el "mejor regalo del mundo" y reaccionando. 
51.               Cualquiera de los ejercicios anteriores con un personaje/objeto muy fuerte junto a un personaje/objeto  muy ligero ¡Mejorar las diferencias del cambio de peso!

Cosas para tener en cuenta:
·         La lectura de cómo hacer estos ejercicios va ser como leer sobre flexiones de brazos que va hacer para sus músculos físicos: NADA. Si quiere los beneficios, debe animarlos, Toma una respiración profunda y solo hazlo. 
·         No Olvides las famosas palabras de Ollie Johnston: “No se supone que estas animando dibujos [modelos 3D]. se supone que animas sentimientos”. Si  un personaje no está pensando, no están vivos, y la animación ha fallado.
·         Mantenlo simple, no hay razón para sobre complicarse en ninguno de estos ejercicios. Volviendo a las flexiones de brazos, ¿serían más difíciles si al hacerlo recitaran el discurso de Gettysburg? Sí. ¿Sería más beneficioso? No. mantén las cosas bonitas, simples y limpias.
·         Haz tu mejor esfuerzo. No hay razón para hacer estos ejercicios pobremente. Dé su todo. Usted no tendrás que demostrar nada a nadie, esto es para usted, te debes a ti mismo tratar de hacerlo lo mejor posible, ¿algo no está bien? tómese el tiempo de arreglarlo.

Como siempre tienes que diviértete, las flexiones de pecho no son divertidas. La animación se supone que lo es. ¡Se alegre en tu trabajo!  

lunes, 30 de septiembre de 2013

Siete aspectos esenciales de la animación

"Las personas son lo que son por la forma en que reaccionan a las cosas." Glen Keane

1. Realiza una exposición positiva.
No seas ambicioso en tu propuesta.
Miniaturiza hasta que tengas esa convicción y enfoque claro.
Se enérgico y decidido.

2. Anima desde el corazón
Siente tus dibujos.
Deje que tu acción sea una extensión de cómo crees que el personaje se siente.
Ponte a ti mismo en el lugar de tu personaje de animación y relaciónalo.

3. Haz expresiones, actitudes reales y con vida.
Enfócate en los ojos, cejas, boca y mejillas.
Siempre guía con los ojos.
Asegúrese de que los ojos sean sólidos y que están colocados firmemente en la cabeza.
Estudia tus propias actitudes.
Pregúntate a ti mismo este dibujo se siente la forma como en mi cara se siente

4. Dibuja como si estuvieras esculpiendo.
Describe las formas en dimensiones.
Entiende el diseño del personaje en 3D.

5. Anima las fuerzas.
Permita que el impulso de movimiento de lo ya animado sugierá el siguiente dibujo.
Dibuja el borde guiando por fuerza.

6. Visualiza y siente el diálogo.
Asegúrate que estás verdaderamente capturando la inflexión, el volumen y el tono del diálogo con la forma de la boca apropiada.

7. Sencillez

Cuál es la esencia de tu escena, tu acción, tu expresión. ¿Qué es indispensable en la comunicación de su pensamiento?

Fuente : A system for planning and timing animation - PDF provided by www.animationmeat.com - By Glen Keane - pdf version edited by Jon Hooper